WICAKSONO, Indra Bagus (2024) ANALISIS PERILAKU KONSUMSI GAMER “GENSHIN IMPACT” DI INDONESIA MENGGUNAKAN PENDEKATAN THEORY OF PLANNED BEHAVIOR DAN TEORI PERMINTAAN. Undergraduate thesis, UNDIP: Fakultas Ekonomika dan Bisnis.
|
Text (Cover)
1._S___Cover___12020117130083.pdf - Published Version Download (470kB) |
|
|
Text (Abstrak (Inggris))
4._S___Abstrak_(Inggris)___12020117130083.pdf - Published Version Download (352kB) |
|
|
Text (Abstrak (Indonesia))
5._S___Abstrak_(Indonesia)___12020117130083.pdf - Published Version Download (417kB) |
|
|
Text (Daftar Isi)
6._S___Daftar_Isi___12020117130083.pdf - Published Version Download (462kB) |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
12._S___Daftar_Pustka___12020117130083.pdf - Published Version Download (442kB) |
|
|
Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16._S___Fulltext_PDF_Bookmarks___12020117130083.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
Game online merupakan salah satu media hiburan yang tidak luput dari
perkembangan teknologi khususnya pada perkembangan akses internet. Indonesia
sebagai negara dengan konsumsi langganan telepon selular individu terbesar di Asia
Tenggara sebanyak 365.872.608 orang pada tahun 2021 dan pengguna internet
individual sebanyak 62,1% dari total populasi di Indonesia. Hal ini tidak menutup
kemungkinan bahwa Indonesia memiliki arus microtransaction yang cukup besar
pada game online yang dimainkan oleh penduduk Indonesia. Genshin Impact
merupakan salah satu game online gratis (free to play) populer di Indonesia yang
dapat dimainkan di smartphone, komputer, maupun konsol gim yang kompatibel
dengan Genshin Impact. Besarnya transaksi top-up game dipengaruhi oleh perilaku
konsumsi dari gamer Genshin Impact. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan perilaku konsumsi gamer Genshin Impact di Indonesia melalui
pendekatan theory of planned behavior dan teori permintaan.
Penelitian ini menggunakan metode regresi linear sederhana atau Ordinary
Least Square (OLS) pada tiga persamaan yang dapat mewakili konsumsi gamer
Genshin Impact antara lain: top-up Genshin Impact, jam bermain Genshin Impact,
dan top-up Genshin Impact per jam bermain Genshin Impact. Data yang digunakan
dalam penelitian yaitu data primer berupa kuesioner disebarkan menggunakan
metode random sampling secara online di komunitas Genshin Impact Indonesia di
platform media sosial Facebook. Data yang berhasil diperoleh dari penyebaran
kuesioner sebanyak 102 responden.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa self-efficacy berpengaruh positif
terhadap top-up Genshin Impact pada persamaan top-up Genshin Impact. Pada
persamaan jam bermain Genshin Impact, waktu luang berpengaruh positif terhadap
jam bermain Genshin Impact. Sedangkan pada persamaan top-up Genshin Impact
per jam bermain Genshin Impact ditemukan attitude berpengaruh negatif terhadap
top-up Genshin Impact per jam bermain Genshin Impact dan self-efficacy
berpengaruh positif terhadap top-up Genshin Impact per jam bermain Genshin
Impact.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | : Mikrotransaksi, theory of planned behavior, attitdute, norma subjektif, self-efficacy, permintaan, game online |
| Subjects: | Economics and Business > Economic Sciences Economics and Business |
| Divisions: | Faculty of Economics and Business > Department of Economics and Development Studies |
| Depositing User: | Mr Sulamul Hadi |
| Date Deposited: | 12 Mar 2025 06:29 |
| Last Modified: | 12 Mar 2025 06:29 |
| URI: | https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/30105 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
