Search for collections on Undip Repository

PENGARUH PRINSIP GAMIFICATION TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi pada Pengguna Lazada Di Kota Semarang)

ASY’ARI, Azra Rafi Nur (2023) PENGARUH PRINSIP GAMIFICATION TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi pada Pengguna Lazada Di Kota Semarang). Undergraduate thesis, UNDIP : Fakultas Ekonomika dan Bisnis.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
1. S - Cover - 12010119130189.pdf - Published Version

Download (243kB)
[thumbnail of Abstract (Inggris)] Text (Abstract (Inggris))
4. S - Abstrak (Inggris) - 12010119130189.pdf - Published Version

Download (164kB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia))
5. S - Abstrak (Indonesia) - 12010119130189.pdf - Published Version

Download (163kB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi)
6. S - Daftar Isi - 12010119130189.pdf - Published Version

Download (172kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
12. S - Daftar Pustaka - 12010119130189.pdf - Published Version

Download (473kB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16. S - Fulltext PDF Bookmarks - 12010119130189.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Persaingan e-commerce di Indonesia membuat perusahaan e-commerce
diharuskan untuk membuat strategi baru agar dapat mempertahankan loyalitas
konsumen. Gamifikasi diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik
dan membuat konsumen terlibat sehingga konsumen loyal terhadap sebuah ecommerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh
gamifikasi terhadap loyalitas merek melalui keterlibatan pelanggan sebagai
variabel intervening pada e-commerce di Indonesia.
Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna e-commerce Lazada di
Kota Semarang yang menggunakan fitur gamifikasi dan pernah berbelanja di ecommerce tersebut. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 205
responden dan dipilih dengan purposive sampling. Metode yang dilakukan dalam
pengumpulan data adalah kuesioner. Data yang diperoleh dari hasil kuesioner
kemudian diolah dan dianalisis dengan teknik Structural Equation Model (SEM)
menggunakan alat bantu perangkat lunak AMOS.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prinsip-prinsip gamifikasi yang
terdiri atas social interaction, sense of control, goals, rewards, dan prompts
memiliki pengaruh positif terhadap keterlibatan pelanggan, progres tracking
berpengaruh negatif terhadap keterlibatan pelanggan, dan keterlibatan pelanggan
memiliki pengaruh positif terhadap loyalitas merek. Pada implementasinya, ecommerce dapat menerapkan gamifikasi dengan memanfaatkan prinsip-prinsip
gamifikasi untuk meningkatkan loyalitas pelanggan guna membantu bisnis
bersaing dan berkembang. Selain itu, segmentasi responden dapat dilihat sebagai
cara untuk mengukur karakteristik pengguna gamifikasi sehingga bisnis dapat
menggunakannya sebagai acuan untuk menerapkan jenis gamifikasi yang tepat.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Keterlibatan Pelanggan, Loyalitas Merek
Subjects: Economics and Business
Economics and Business > Management
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Management
Depositing User: Didik FEB
Date Deposited: 24 Jun 2026 01:48
Last Modified: 24 Jun 2026 01:48
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/53615

Actions (login required)

View Item View Item