Oktabrianto, Ega (2023) PEMANFAATAN PERMAINAN MODEL VISUAL NOVEL DALAM PENYAMPAIAN MATERI SEJARAH PERANG PASIFIK. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Judul.pdf Download (568kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Bab I.pdf Restricted to Repository staff only Download (200kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Bab II.pdf Restricted to Repository staff only Download (252kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Bab III.pdf Restricted to Repository staff only Download (330kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Bab IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (843kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Bab V,.pdf Restricted to Repository staff only Download (179kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Daftar Pustaka.pdf Restricted to Repository staff only Download (252kB) |
|
|
Text
EGA OKTABRIANTO_21120119130066_Lampiran,.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
Perang Pasifik adalah suatu peristiwa sejarah yang terjadi di abad ke-20. Perang
ini merupakan bagian dari Perang Dunia Kedua. Di Indonesia sekarang ini industri video
game sudah mulai berkembang. Video game sendiri dapat menjadi suatu bentuk medium
penceritaan sejarah kepada khalayak umum. Salah satu dari model video game tersebut
adalah visual novel. Berdasarkan dari survei singkat yang dilakukan oleh tim penulis pada
responden berusia 15 hingga 29 tahun terdapat mayoritas responden tidak mengetahui
latar belakang sejarah Perang Pasifik.
Dari permasalahan tersebut terciptalah ide untuk membuat permainan
bertemakan Perang Pasifik. Pada penelitian ini dipilih game visual novel, visual novel
merupakan jenis permainan yang menitik beratkan penyampaian informasi melalui naratif
dan visual layaknya sebuah novel. Permainan ini dibuat dengan harapan untuk
memberikan ilmu akan peristiwa Perang Pasifik kepada pemain yang memainkannya.
Responden diuji melalui metode Technology Acceptance Model, pra-uji dan pasca
uji. Pengujian TAM menghasilkan bahwa permainan mudah digunakan dan bermanfaat
bagi pengetahuan pemain. Terdapat juga perubahan nilai pemain sebelum dan sesudah
memainkan permainan. Hal ini diperkuat dengan melakukan pengujian uji tanda pada
sampel data yang didapatkan. Dari hasil uji non-parametrik Uji Tanda didapatkan
terdapat korelasi kuat akan peningkatan nilai responden setelah bermain game ini.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Perang Pasifik, Visual Novel, Pengujian Uji Tanda, Pengujian Pasca uji dan Pra-uji, Technology Acceptance Model |
| Subjects: | Engineering |
| Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Computer Engineering |
| Depositing User: | Teknik Komputer |
| Date Deposited: | 27 Jan 2026 04:06 |
| Last Modified: | 27 Jan 2026 04:06 |
| URI: | https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/43945 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
