Search for collections on Undip Repository

PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE (UI/UX) PADA APLIKASI “KONEK” UNTUK PT. AGRO LESTARI MERBABU BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

PRATAMA, ANDRO ADHITA (2023) PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE (UI/UX) PADA APLIKASI “KONEK” UNTUK PT. AGRO LESTARI MERBABU BERBASIS MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.

[thumbnail of 21120117120013_Judul.pdf] Text
21120117120013_Judul.pdf

Download (10MB)
[thumbnail of 21120117120013_BAB 1.pdf] Text
21120117120013_BAB 1.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (109kB)
[thumbnail of 21120117120013_BAB 2.pdf] Text
21120117120013_BAB 2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (285kB)
[thumbnail of 21120117120013_BAB 3.pdf] Text
21120117120013_BAB 3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[thumbnail of 21120117120013_BAB 4.pdf] Text
21120117120013_BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)
[thumbnail of 21120117120013_BAB 5.pdf] Text
21120117120013_BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (84kB)
[thumbnail of 21120117120013_Daftar Pustaka.pdf] Text
21120117120013_Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (103kB)

Abstract

Bidang pertanian adalah salah satu ujung tombak untuk menopang kehidupan manusia.
Meskipun demikian, aktivitas mengakses informasi pertanian melalui media internet masih
merupakan hal yang baru bagi petani. Hal ini terlihat dari kurangnya akses petani terhadap
informasi mengenai pertanian. Hal inilah yang mendorong PT Agro Lestari Merbabu, untuk
membantu mitra dalam menangani masalah – masalah pada tanaman yang mereka budidayakan.
Bisa dengan mendapatkan solusi dari informasi yang dihadirkan pada aplikasi dan konsultasi
kepada ahli tani.
Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna
(UX) sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam pembuatan aplikasi tersebut, metode Design
Thinking digunakan dengan berfokus pada desain antarmuka yang memudahkan bagi pengguna.
Pengujian pada desain antarmuka menggunakan metode usability testing cognitive walkthrough
yang berfokus pada aspek learnability, effectiveness, dan satisfaction. Pada tahap penilaian
satisfaction melibatkan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai
parameter evaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka.
Penelitian ini menekankan pentingnya perancangan desain antarmuka yang baik untuk
memberikan kepuasan kepada pengguna. Pada akhir penelitian desain prototype telah berhasil
dirancang menggunakan Figma. Hasil penilaian dari pengguna terhadap aplikasi memperoleh skor
rata-rata sebesar 77 dengan predikat “good” untuk pengguna dan mitra, 83 untuk ahli tani dengan
predikat “good”, dan 87.5 dengan predikat “excellent” untuk admin. Oleh karena itu antarmuka
aplikasi Konek telah mendapatkan kategori “acceptable” mengindikasikan desain antarmuka baik
dan diterima oleh pengguna.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Desain Mobile, Desain Antarmuka, Design thinking, Cognitive Walkthrough
Subjects: Engineering
Divisions: Faculty of Engineering > Department of Computer Engineering
Depositing User: Teknik Komputer
Date Deposited: 23 Jan 2026 07:38
Last Modified: 23 Jan 2026 07:38
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/43801

Actions (login required)

View Item View Item