Search for collections on Undip Repository

FACTORS THAT INFLUENCE GACHA GAME USERS' DECISION-MAKING IN USING GACHA GAMES

INDAH, Bunga Puspa (2024) FACTORS THAT INFLUENCE GACHA GAME USERS' DECISION-MAKING IN USING GACHA GAMES. Undergraduate thesis, UNDIP: Fakultas Ekonomika dan Bisnis.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
1. S - Cover - 12030120190111.pdf - Published Version

Download (491kB)
[thumbnail of Abstrak (Inggris)] Text (Abstrak (Inggris))
4. S - Abstrak (Inggris) - 12030120190111.pdf - Published Version

Download (380kB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia))
5. S - Abstrak (Indonesia) - 12030120190111.pdf - Published Version

Download (318kB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi)
6. S - Daftar Isi - 12030120190111.pdf - Published Version

Download (352kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
12. S - Daftar Pustaka - 12030120190111.pdf - Published Version

Download (458kB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16. S - Fulltext PDF Bookmarks - 12030120190111.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi
niat perilaku pengguna untuk menggunakan game gacha, dengan menggunakan kerangka
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2). Penelitian ini secara khusus
menguji pengaruh ekspektasi kinerja, ekspektasi upaya, pengaruh sosial, kondisi yang
memfasilitasi, motivasi hedonis, nilai harga, dan kebiasaan terhadap niat berperilaku dan
perilaku penggunaan game gacha di kalangan pengguna, dengan umur sebagai variabel
moderasi, mengetahui keakraban para pengguna dengan teknologi informasi saat ini.
Data dikumpulkan melalui kuesioner online terhadap 117 responden berusia di atas 15
tahun, demografi yang dikenal akrab dengan teknologi informasi dan game. Kuesioner
mengukur respon responden terhadap konstruk yang berasal dari model UTAUT2. Analisisnya
melibatkan pemodelan persamaan struktural (SEM) untuk menguji hubungan yang
dihipotesiskan dan menentukan signifikansi setiap faktor terhadap niat berperilaku dan perilaku
penggunaan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekspektasi kinerja, motivasi hedonis, dan kebiasaan
berpengaruh signifikan terhadap niat berperilaku, sedangkan ekspektasi upaya, pengaruh sosial,
dan nilai harga tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Selain itu, niat berperilaku terbukti
memiliki dampak signifikan terhadap perilaku penggunaan aktual, sehingga menyoroti peran
penting niat pengguna dalam menentukan penggunaan teknologi di masa depan. Temuan ini
menunjukkan bahwa persepsi kegunaan, kenikmatan, dan kebiasaan penggunaan merupakan
pendorong penting bagi adopsi dan keterlibatan berkelanjutan dengan game gacha di kalangan
pengguna. Implikasi penelitian ini menyoroti pentingnya pengembang dan pemasar game untuk
meningkatkan pengalaman pengguna dengan berfokus pada faktor-faktor utama ini untuk
meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: gacha games, niat berperilaku, perilaku penggunaan, teknologi informasi, UTAUT2
Subjects: Economics and Business > Accounting
Economics and Business
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Accounting
Depositing User: Mr Sulamul Hadi
Date Deposited: 27 Oct 2025 03:57
Last Modified: 27 Oct 2025 03:57
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/40317

Actions (login required)

View Item View Item