Search for collections on Undip Repository

PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP REPURCHASE INTENTION DENGAN CUSTOMER ENGAGEMENT DAN CUSTOMER SATISFACTION SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Pada Gen Z Pengguna Aplikasi Shopee di Indonesia)

CHRISTIANITA, Yesika Yulia (2025) PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP REPURCHASE INTENTION DENGAN CUSTOMER ENGAGEMENT DAN CUSTOMER SATISFACTION SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Pada Gen Z Pengguna Aplikasi Shopee di Indonesia). Undergraduate thesis, UNDIP: Fakultas Ekonomika & Bisnis.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
1. S - Cover - 12010121130210.pdf - Published Version

Download (280kB)
[thumbnail of Abstrak (Inggris)] Text (Abstrak (Inggris))
4. S - Abstrak (Inggris) - 12010121130210.pdf - Published Version

Download (324kB)
[thumbnail of Abstrak (Indonesia)] Text (Abstrak (Indonesia))
5. S - Abstrak (Indonesia) - 12010121130210.pdf - Published Version

Download (280kB)
[thumbnail of Daftar Isi] Text (Daftar Isi)
6. S - Daftar Isi - 12010121130210.pdf - Published Version

Download (329kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
12. S - Daftar Pustaka - 12010121130210.pdf - Published Version

Download (409kB)
[thumbnail of Fulltext PDF Bookmarks] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16. S - Fulltext PDF Bookmarks - 12010121130210.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Pertumbuhan e-commerce di Indonesia mendorong platform seperti Shopee untuk menerapkan strategi gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna, khususnya Gen Z. Namun, angka average pages per visit dan average visit duration Shopee yang lebih rendah dari kompetitornya, munculnya keluhan terkait fitur permainan, hingga perlambatan jumlah pesanan menunjukkan adanya potensi penurunan keterlibatan, kepuasan dan niat pembelian ulang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap repurchase intention dengan customer engagement dan customer satisfaction sebagai variabel intervening pada Gen Z pengguna aplikasi Shopee di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei menggunakan kuesioner terhadap 160 responden Gen Z yang memenuhi kriteria tertentu, yaitu telah menggunakan fitur Shopee Games dan melakukan transaksi pembelian. Teknik analisis data yang digunakan adalah Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif signifikan terhadap customer engagement dan customer satisfaction. Kemudian, customer engagement dan customer satisfaction juga berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention, serta memediasi hubungan antara gamification dan repurchase intention. Temuan ini menegaskan pentingnya optimalisasi elemen gamifikasi dalam strategi pemasaran e-commerce untuk mendorong peningkatan keterlibatan, kepuasan, serta niat pembelian ulang konsumen.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gamification, Customer Engagement, Customer Satisfaction, Repurchase Intention
Subjects: Economics and Business
Economics and Business > Management
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Management
Depositing User: Manajemen Lib
Date Deposited: 22 Aug 2025 01:50
Last Modified: 22 Aug 2025 01:50
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/37247

Actions (login required)

View Item View Item