Bayuputra, Rafli Helmi (2024) PENGALAMAN POSITIF INTERAKSI KOMUNITAS GAME ONLINE DAN ARTI PENTINGNYA DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI SOSIAL OFFLINE PADA REMAJA. Undergraduate thesis, FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO.
|
Text
COVER.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (567kB) |
|
|
Text
BAB 1.pdf - Submitted Version Download (410kB) |
|
|
Text
BAB 2.pdf - Submitted Version Download (162kB) |
|
|
Text
BAB 3.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (179kB) |
|
|
Text
BAB 4.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (119kB) |
|
|
Text
BAB 5.pdf - Submitted Version Download (18kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Submitted Version Download (151kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (161kB) |
Abstract
Kehadiran media game online dalam hal permainan game sangat digemari
para remaja di Indonesia. Penelitian sebelumnya cenderung melihat permainan
game dan game komunitas dengan cara pandang negatif, terutama menekankan
dampak-dampak negatif pada remaja pemain game online, seperti kurang
berinteraksi dengan teman, kehilangan kontrol atas waktu dan turunnya nilai
akademik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman positif remaja
berinteraksi dalam komunitas online saat bermain game, terutama untuk
mengetahui aspek positif komunitas game online dalam membangun kompetensi
sosial di kehidupan offline. Pendekatan teoritis yang digunakan adalah Teori
Interaction Process Analysis dan Teori Symbolic Convergence. Metode penelitian
ini adalah deskriptif kualitatif dengan melakukan in-depth interview kepada tiga
informan. Data dianalisis dengan hal ini melakukan teknik analisis data adalah
thematic analysis.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaksi remaja yang tergabung
dalam komunitas game Romusha memiliki pengalaman positif dalam bermain
game, yaitu menciptakan hubungan persahabatan, meningkatkan kerjasama tim,
memberikan motivasi, meningkatkan rasa jujur diantara anggota komunitas game
dalam mengejar tujuan yang sama, yakni kemenangan dalam game. Selanjutnya,
dengan pengalaman positrif tersebut, kompetensi sosial anggota komunitas game
juga semakin meningkat. Peningkatan komptensi sosial tersebut bisa dilihat dalam
kecerdasan sosial, pemecahan masalah dan aspek asertivitas dalam menghindari
konflik atau permasalahan yang timbul di komunitas Romusha. Implikasi temuan
ini menunjukkan bahwa bermain game online tidak hanya mendapatkan dampak
negatif namun juga dapat mendapatkan dampak positif sehingga dapat memberikan
arti bagi kompetensi sosial remaja secara positif di kehidupan offline.
Kata Kunci : Pengalaman Positif, Komunitas Game Online, dan Kompetensi
Sosial
189. Ilmu Komunikasi 2024
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | Social Science and Political Science |
| Divisions: | Faculty of Social and Political Sciences > Department of Communication |
| Depositing User: | diana nirwani |
| Date Deposited: | 07 Nov 2024 08:14 |
| Last Modified: | 07 Nov 2024 08:14 |
| URI: | https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/27282 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
