Search for collections on Undip Repository

PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP PURCHASE DECISION MELALUI CUSTOMER EXPERIENCE DAN CUSTOMER BRAND ENGAGEMENT SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Pada Pelanggan Alfagift di Kota Semarang)

KUDADIRI, Diana Rose (2024) PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP PURCHASE DECISION MELALUI CUSTOMER EXPERIENCE DAN CUSTOMER BRAND ENGAGEMENT SEBAGAI VARIABEL INTERVENING (Studi Pada Pelanggan Alfagift di Kota Semarang). Undergraduate thesis, UNDIP: Fakultas Ekonomika dan Bisnis.

[img] Text (Cover)
1._S___Cover___12010120130228.pdf - Published Version

Download (408kB)
[img] Text (Abstrak (Inggris))
4._S___Abstrak_(Inggris)___12010120130228.pdf - Published Version

Download (386kB)
[img] Text (Abstrak (Indonesia))
5._S___Abstrak_(Indonesia)___12010120130228.pdf - Published Version

Download (386kB)
[img] Text (Daftar Isi)
6._S___Daftar_Isi___12010120130228.pdf - Published Version

Download (247kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
12._S___Daftar_Pustaka___12010120130228.pdf - Published Version

Download (255kB)
[img] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16._S___Fulltext_PDF_Bookmarks___12010120130228.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Perubahan dalam pola pembelian konsumen yang signifikan dipengaruhi
oleh meningkatnya aksesibilitas terhadap teknologi digital dan jaringan internet.
Dampak ini dapat dilihat pada masifnya penggunaan e-commerce atau platform
belanja industri ritel yang juga menyebabkan semakin kompetitifnya pasar. Tren
yang saat ini banyak diadopsi perusahaan ritel adalah konsep gamifikasi dalam
platform belanja untuk meningkatkan frekuensi penggunaan atau pembelian
konsumen. Salah satu perusahaan ritel modern di Indonesia yang menerapkan
konsep gamifikasi dalam strategi penjualannya adalah Alfamart dengan Alfagift
sebagai platform belanja online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh gamifikasi terhadap keputusan pembelian konsumen Alfagift melalui
pengalaman pelanggan dan keterlibatan merek pelanggan sebagai variabel
intervening.
Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen atau pengguna Alfagift yang
pernah melakukan pembelian melalui aplikasi. Jumlah sampel yang digunakan
adalah sebanyak 102 orang yang dipilih menggunakan pendekatan purposive
sampling. Pengolahan data dilakukan menggunakan analisis Structural Equation
Modelling (SEM) yang dioperasikan dengan software SmartPLS 4.0.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif
terhadap pengalaman pelanggan dan keterlibatan merek pelanggan, pengalaman
pelanggan dan keterlibatan merek pelanggan berpengaruh positif terhadap
keputusan pembelian. Pelanggan dan keterlibatan merek pelanggan terbukti dapat
memediasi pengaruh gamifikasi terhadap keputusan pembelian konsumen Alfagift
di Kota Semarang. Keterlibatan merek pelanggan menjadi variabel yang memiliki
pengaruh paling tinggi, kemudian diikuti variabel gamifikasi, pengalaman
pelanggan, dan keputusan pembelian

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, pengalaman pelanggan, keterlibatan merek pelanggan, keputusan pembelian.
Subjects: Economics and Business
Economics and Business > Management
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Management
Depositing User: Mr Sulamul Hadi
Date Deposited: 17 Jul 2024 07:09
Last Modified: 17 Jul 2024 07:09
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/25077

Actions (login required)

View Item View Item