Search for collections on Undip Repository

PERILAKU PEMAIN DAN NIAT BELI UNTUK PEMBELIAN ITEM GAME PADA GAME GENSHIN IMPACT

SETIAWAN, Rizky Ilham (2023) PERILAKU PEMAIN DAN NIAT BELI UNTUK PEMBELIAN ITEM GAME PADA GAME GENSHIN IMPACT. Undergraduate thesis, UNDIP: Fakultas Ekonomika dan Bisnis.

[img] Text (Cover)
1._S___Cover___12010118120056.pdf - Published Version

Download (232kB)
[img] Text (Abstrak (Inggris))
4._S___Abstrak_(Inggris)___12010118120056.pdf - Published Version

Download (400kB)
[img] Text (Abstrak (Indonesia))
5._S___Abstrak_(Indonesia)___12010118120056.pdf - Published Version

Download (401kB)
[img] Text (Daftar Isi)
6._S___Daftar_Isi___12010118120056.pdf - Published Version

Download (620kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
12._S___Daftar_Pustaka___12010118120056.pdf - Published Version

Download (540kB)
[img] Text (Fulltext PDF Bookmarks)
16._S___Fulltext_PDF_Bookmarks___12010118120056.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Genshin Impact merupakan salah game yang memiliki genre Massively
multiplayer online role playing games (MMORPG) yang mana game ini telah
menjadi komponen penting dalam bisnis elektronik. Total pendapatan yang
dihasilkan dari game ini di seluruh dunia adalah sekitar $114.8 miliar pada tahun
2020 dan pada tahun 2022 naik mencapai $164.3. Karena penghasilan yang cukup
tinggi, sangat penting untuk memahami bagaimana pemain akan memberikan nilai
dalam bermain Genshin Impact dan faktor apa yang akan memengaruhi keterkaitan
minat beli dalam game Genshin Impact.
Penelitian ini dilakukan dengan metode kuesioner yaitu menggunakan teknik
purposive sampling terhadap 100 orang yang tergabung pada server Discord Antar
Gamer. Kemudian metode analisis data yang digunakan ialah Structural Equation
Modelling (SEM) dengan alat analisis berupa Partial Least Squares (PLS).
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang
memengaruhi niat beli pemain terhadap game Genshin Impact serta menguji
pengaruh flow terhadap niat beli Genshin Impact dan menganalisis peran moderasi
kenikmatan membeli pada hubungan antara flow dan niat beli dalam game Genshin
Impact.
Hasil Menunjukan bahwa skill dan telepresence bermain game Genshin Impact
berpengaruh positif terhadap flow. Selain itu juga flow bermain game Genshin
Impact juga berpengaruh positif dengan niat beli yang mana hubungan tersebut juga
dapat di mediasi oleh Continuance intention.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Economics and Business
Economics and Business > Management
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Management
Depositing User: Mr Sulamul Hadi
Date Deposited: 16 Oct 2023 08:32
Last Modified: 16 Oct 2023 08:32
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/17173

Actions (login required)

View Item View Item