Sa'ada, Armita Nurul Ramadhanatus Sa'ada and Nurseto, Sendhang (2026) PENGARUH GAMIFICATION DALAM STRATEGI PEMASARAN TERHADAP PURCHASE INTENTION DENGAN CUSTOMER ENGAGEMENT SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (STUDI PADA PENGGUNA LAZADA DI KOTA SEMARANG). Undergraduate thesis, FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO.
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_COVER.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (566kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_BAB I.pdf - Submitted Version Download (677kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_BAB II.pdf - Submitted Version Download (480kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_BAB III.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (559kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_BAB IV.pdf - Submitted Version Download (221kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Submitted Version Download (203kB) |
|
|
Text
Armita Nurul R.S_14030122130067_LAMPIRAN.pdf - Submitted Version Restricted to Repository staff only Download (897kB) |
Abstract
Perkembangan teknologi digital mendorong pertumbuhan e-commerce di
Indonesia dan meningkatkan persaingan antarplatform. Kondisi tersebut menuntut
Lazada untuk menerapkan strategi pemasaran yang interaktif melalui gamification.
Namun, terdapat research gap di mana gamification tidak selalu berpengaruh
terhadap minat konsumen untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian
ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap purchase
intention dengan customer engagement sebagai variabel mediasi pada pengguna
Lazada di Kota Semarang.
Tipe penelitian yang digunakan adalah explanatory research dengan
pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian adalah pengguna Lazada di Kota
Semarang, dengan sampel sebanyak 100 responden yang ditentukan menggunakan
teknik non-probability sampling dengan pendekatan purposive sampling. Data
dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner berskala Likert dan dianalisis
menggunakan metode Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEMPLS) dengan bantuan software SmartPLS 4, mencakup evaluasi outer model, inner
model, dan pengujian hipotesis.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan
signifikan terhadap customer engagement, customer engagement berpengaruh
positif dan signifikan terhadap purchase intention, serta gamification berpengaruh
positif dan signifikan terhadap purchase intention. Selain itu, customer engagement
terbukti mampu memediasi secara parsial pengaruh gamification terhadap purchase
intention. Berdasarkan hasil penelitian, Lazada disarankan untuk terus
mengoptimalkan fitur gamifikasi, khususnya pada aspek interaksi sosial, rasa
kendali, tujuan, dan pengingat, yang masih perlu diperkuat untuk meningkatkan
keterlibatan dan niat beli pelanggan secara berkelanjutan.
Kata kunci: Gamification, Customer Engagement, Purchase Intention, Lazada.
213 Administrasi Bisnis 2026
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Subjects: | Social Science and Political Science |
| Divisions: | Faculty of Social and Political Sciences > Department of Business Administration |
| Depositing User: | diana nirwani |
| Date Deposited: | 05 Oct 2026 04:38 |
| Last Modified: | 05 Oct 2026 04:38 |
| URI: | https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/62755 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
