Search for collections on Undip Repository

HUBUNGAN STUDENT WELL-BEING DAN NEED FOR ACHIEVEMENT TERHADAP PROBLEMATIC GAMING PADA MAHASISWA PEMAIN MOBILE LEGENDS

Thung, Kevin Yihan and Ediati, Annastasia (2026) HUBUNGAN STUDENT WELL-BEING DAN NEED FOR ACHIEVEMENT TERHADAP PROBLEMATIC GAMING PADA MAHASISWA PEMAIN MOBILE LEGENDS. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.

[thumbnail of Kevin Yihan Thung_repository.pdf] Text
Kevin Yihan Thung_repository.pdf

Download (247kB)

Abstract

Fenomena problematic gaming pada mahasiswa pemain Mobile Legends menjadi perhatian karena dapat memengaruhi kondisi psikologis, sosial, dan akademik individu. Tingginya aksesibilitas permainan melalui smartphone serta fleksibilitas waktu bermain memungkinkan mahasiswa tetap terlibat dalam aktivitas bermain
game di tengah tuntutan akademik yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara student well-being dan need for achievement terhadap problematic gaming pada mahasiswa pemain Mobile Legends di Universitas Diponegoro. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional untuk menganalisis hubungan student well-being dan need for achievement terhadap problematic gaming. Populasi penelitian adalah mahasiswa Universitas Diponegoro angkatan 2022 yang aktif bermain Mobile Legends. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 102 responden. Pengumpulan data dilakukan menggunakan Skala Adiksi Game (SAG), Skala Kesejahteraan Mahasiswa (SKM), dan Skala Kebutuhan Berprestasi (SKB) yang disusun oleh peneliti berdasarkan teori yang relevan.
Analisis data menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa student well-being dan need for achievement secara parsial tidak memiliki hubungan yang signifikan terhadap problematic gaming pada mahasiswa pemain Mobile Legends. Namun, secara simultan student well-being dan need for achievement memiliki hubungan yang signifikan terhadap problematic gaming pada mahasiswa pemain Mobile Legends dengan signifikansi sebesar 0,020 dan kontribusi sebesar 7,6%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa problematic gaming pada mahasiswa dipengaruhi oleh kombinasi berbagai faktor psikologis yang saling berkaitan.

Kata kunci: problematic gaming; student well-being;need for achievement; mahasiswa; mobile legends

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Psychology
Divisions: Faculty of Psychology > Department of Psychology
Depositing User: siti yuana
Date Deposited: 05 Jun 2026 07:17
Last Modified: 05 Jun 2026 07:17
URI: https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/51896

Actions (login required)

View Item View Item