Gumiwang, Dimas Putu (2022) GAME EDUKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SD NEGERI SINOMWIDODO TAMBAKROMO PATI. Undergraduate thesis, Universitas Diponegoro.
Text
JUDUL.pdf Download (462kB) |
|
Text
BAB I.pdf Restricted to Repository staff only Download (87kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (246kB) |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (714kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (795kB) |
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (64kB) |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (130kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (53kB) |
Abstract
Aksara Jawa merupakan peninggalan luhur budaya suku Jawa. Siswa Sekolah Dasar
diharapkan mampu memiliki keterampilan membaca dan menulis aksara Jawa untuk
melestarikannya. Banyak siswa Sekolah Dasar berpendapat bahwa materi ini sulit, karena
merupakan materi baru, mengingat untuk usia anak Sekolah Dasar baru mengenal huruf abjad
belum mengenal huruf lain. Penggunaan media pembelajaran aksara Jawa di SD Negeri
Sinomwidodo saat ini masih kurang yaitu menggunakan media cetak yang terlihat kurang menarik
bagi siswa. Dari permasalahan tersebut, didapatkan solusi untuk membuat game edukasi aksara
Jawa menggunakan augmented reality. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memberikan
pembelajaran aksara Jawa melalui game edukasi terhadap siswa SD Negeri Sinomwidodo.
Game edukasi aksara Jawa ini dirancang menggunakan game engine unity dan
dikembangkan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pengembangan
metode ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, pengujian dan distribusi. Menurut Luther dalam Binanto, keenam tahap ini dapat saling
bertukar posisi, tetapi tahap konsep harus menjadi hal pertama yang dikerjakan.
Game edukasi aksara Jawa diuji menggunakan 3 pengujian yaitu kotak hitam, usability serta
pra-uji dan pasca-uji. Berdasarkan hasil penelitian mendapatkan hasil pengujian kotak hitam
berjalan lancar sesuai fungsi yang diharapkan. Pada pengujian usability mendapatkan nilai ratarata keseluruhan 90,60% dalam aspek kegunaan, kemudahan dan kepuasan, serta mendapatkan
nilai sig. (2-tailed) atau signifikansi hasil pengujian dua arah sebesar 0,003 pada metode paired
sample t test yang digunakan untuk melihat apakah ada perbedaan rata-rata antara dua sampel
yang berpasangan. Artinya game ini berpengaruh dalam meningkatkan pemahaman mengenai
aksara Jawa di SD Negeri Sinomwidodo.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Aksara Jawa, Multimedia Development Life Cycle, Unity |
Subjects: | Engineering |
Divisions: | Faculty of Engineering > Department of Computer Engineering |
Depositing User: | Teknik Komputer |
Date Deposited: | 24 Mar 2023 08:00 |
Last Modified: | 10 May 2023 03:25 |
URI: | https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/12139 |
Actions (login required)
View Item |